Cut & Play Comics. Not a game you play. A game you use.
Uncle FrizzleBob here. You're about to download a weird comic. Read it. Print it. Cut it up. Shuffle the cards and play them with one to six meat puppets at a table.
You choose:Three doors to KayfaBizarro.
You need:Two ordinary dice.
You play:One Kayfabe multiverse in a Bizarro nutshell.
You get:No exit.
Cognitive dissonance as a social resonance space. Play the truth your way - with plausible deniability.
1-6 players20-60 minCut & PlayPay What You WantCC BY-NC-SA 4.0
Between the Comic Panels of FrizzleBob's Fractal Almanac
How a Rogue Cartoon Rabbit hacked the Infinite Canvas - and accidentally invented the Tenth Art.
Welcome to The Infinite Canvas of the Tenth Art.
"Yeah - but is it ART?!"
1.The Ninth Art Has a Problem
The comic is the Ninth Art. Eisner taught it as sequence. McCloud called the page an Infinite Canvas. Both are right and both are insufficient. The Ninth Art asks the reader to follow. Panel one, panel two, panel three. The author has already decided where the river bends. The reader gets to feel the bend. That is guided escapism, and it is beautiful, and it is not what we needed.
"Wrestling didn't invent the staged thing. It just stopped lying about it."- Uncle FrizzleBob
Wrestling is the most honest sport on television, because both wrestlers and audience know it is staged, and the audience agrees to believe anyway. That contract is called kayfabe. We borrowed the word.
2.How a Cartoon Rabbit Got Banned
In 2020 a cartoon rabbit drew four-panel comics about how things were being explained and how the explanations kept changing. Sources cited. No names taken. The platforms flagged him. The platforms did what platforms do. Friends called him names that ended in -denker. He went to Substack, which at the time was where you went when you had been politely uninvited from the discourse.
In the drawer he found time. He read forbidden books, which turned out to be regular books that nobody was reading. He started a long conversation with a chatbot about whether art was still allowed to claim anything. The chatbot was helpful. The rabbit took notes.
"You can't argue with a hypernormalized stage. You overfill it."
He learned two moves. The first was the black truth: say the obvious thing that nobody says, in the voice of someone who didn't notice it was forbidden. The second was overfilling the inszenierung: take the official performance and play it harder than the officials. Aikido for cartoonists. The wound becomes the method.
3.The Death of the Author
Meanwhile Georg had a book. Hilfe, ich bin ein Mensch! Three years of work with his cousin Andreas. Eight chapters. Forty questions about the human condition. A Bear, a Cat, a Rabbit, a Wolf, each holding a position. The book was finished. The distribution wasn't.
Georg put the book on the table and took a cutter to it.
"Barthes said the author was dead. Georg just took it personally."
What became visible: the Bear could only object where the layout allowed. The Cat had lost her argument before printing. Adjacency was the authority. Scissors disagreed.
4.Field Notes from the Fractal Almanac
FrizzleBob collected the loose panels and added his own. Notes on the conditio humana and its idiocracy-comedy-show follies. Marginalia from the forbidden books. Scribbles from medical textbooks that Georg had inherited and defaced. The collection got a name: the Fractal Almanac.
The Almanac runs on the principle Warburg already used a hundred years ago. He called it Good Neighbourhood: images placed beside each other generate meaning that belongs to neither one. Burroughs cut up newspapers to find it. Bowie cut up his own lyrics. We cut up the comic before we even bound it.
5.Boxes of Beautifully Weird Mess
Then Georg moved house. In a cardboard box he found the panels, the field notes, the marginalia, a medical textbook with his own handwriting in the margins, and a forbidden book he doesn't remember buying. He had no idea how they got there. He decided not to clean it up.
The marginalia leak. They are in the current PDFs. Look at the margins. They are still there. The mess is not a bug. Unfinished by design.
6.The Tenth Art. Or: Playable Democracy.
KayfaBizarro is the Tenth Art. We just took the title. Anyone who wants it back can step into the ring.
It is social story-wrestling. Every card can claim anything. The next card disagrees. The table decides what holds. It is transmedia because the decks come with Suno songs and HeyGen videos. It is anti-corporate by design because no corporation would publish this and call it finished.
Every card can claim anything. The next card disagrees. The table decides what holds. Best story wins. No one loses. That is plausible deniability as a design principle and playable democracy as a consequence. The card carries the risk you don't have to carry.
"It's not a game you play. It's a game you use. FrizzleBob out."
Willkommen in Onkel FrizzleBobs Komik Kard Kult
KayfaBizarroSocial Story-Wrestling
Cut & Play Comics. Kein Spiel zum Spielen. Ein Spiel zum Benutzen.
Onkel FrizzleBob hier. Du lädst gleich einen seltsamen Comic runter. Lies ihn. Druck ihn aus. Zerschneid ihn. Misch die Karten und spiel sie mit einem bis sechs Gestalten an einem Tisch.
Du wählst:Drei Türen zu KayfaBizarro.
Du brauchst:Zwei stinknormale Würfel.
Du spielst:Ein Kayfabe-Multiversum in einer Bizarro-Nussschale.
Du kriegst:Kein Ausgang.
Kognitive Dissonanz als sozialer Resonanzraum. Spiel die Wahrheit nach deinen Regeln - mit glaubhafter Abstreitbarkeit.
1-6 Spieler20-60 MinCut & PlayPay What You WantCC BY-NC-SA 4.0
Zwischen den Comic-Panels von FrizzleBobs Fraktalem Almanach
Wie ein abtrünniger Cartoon-Hase die Unendliche Leinwand hackte - und versehentlich die Zehnte Kunst erfand.
Willkommen auf der Unendlichen Leinwand der Zehnten Kunst.
"Yeah - but is it ART?!"
1.Die Neunte Kunst hat ein Problem
Der Comic ist die Neunte Kunst. Eisner hat sie als Sequenz unterrichtet. McCloud nannte die Seite eine Unendliche Leinwand. Beide haben recht und beide reichen nicht. Die Neunte Kunst lädt die Leserin ein, zu folgen. Panel eins, Panel zwei, Panel drei. Wo der Fluss biegt, hat die Autorin schon entschieden. Die Leserin spürt die Biegung. Das ist geführter Eskapismus, das ist wunderschön, und das war nicht, was wir brauchten.
"Wrestling hat die Inszenierung nicht erfunden. Es hat nur aufgehört, sie zu leugnen."- Onkel FrizzleBob
Wrestling ist der ehrlichste Sport im Fernsehen, weil Ringkämpfer und Publikum wissen, dass es gestellt ist, und das Publikum sich einigt, trotzdem mitzugehen. Dieser Vertrag heißt Kayfabe. Wir haben uns das Wort geliehen.
2.Wie ein Cartoon-Hase gesperrt wurde
2020 zeichnete ein Cartoon-Hase vierteilige Comics darüber, wie die Dinge erklärt wurden und wie die Erklärungen sich änderten. Quellen wurden zitiert. Personen nicht angegriffen. Die Plattformen flaggten ihn. Was Plattformen so tun. Freunde gaben ihm Namen, die auf -denker endeten. Er zog zu Substack, wohin man damals zog, wenn man höflich aus dem Diskurs ausgeladen worden war.
In der Schublade fand er Zeit. Er las verbotene Bücher, die sich als ganz normale Bücher herausstellten, die niemand las. Er führte ein langes Gespräch mit einem Chatbot darüber, ob Kunst noch etwas behaupten dürfe. Der Chatbot war hilfsbereit. Der Hase machte sich Notizen.
"Mit einer hypernormalisierten Bühne kannst du nicht streiten. Du übererfüllst sie."
Er lernte zwei Bewegungen. Die erste war die schwarze Wahrheit: sag das Offensichtliche, das niemand sagt, im Tonfall von jemandem, dem nicht aufgefallen ist, dass es verboten war. Die zweite war die Übererfüllung der Inszenierung: nimm die offizielle Aufführung und spiel sie härter als die Offiziellen. Aikido für Cartoonisten. Aus der Wunde wird die Methode.
3.Tod des Autors
Inzwischen hatte Georg ein Buch. Hilfe, ich bin ein Mensch! Drei Jahre Arbeit mit seinem Cousin Andreas. Acht Kapitel. Vierzig Fragen zur Natur des Menschen. Ein Bär, eine Katze, ein Hase, ein Wolf, jeder mit einer Position. Das Buch war fertig. Der Vertrieb nicht.
Georg legte das Buch auf den Tisch und setzte den Cutter an.
"Barthes sagte, der Autor sei tot. Georg hat das persönlich genommen."
Was sichtbar wurde: Der Bär konnte nur dort widersprechen, wo das Layout es zuließ. Die Katze hatte ihr Argument vor dem Druck verloren. Nachbarschaft war die Autorität. Die Schere widersprach.
4.Feldnotizen aus dem Fraktalen Almanach
FrizzleBob sammelte die losen Panels und legte eigene dazu. Notizen zur conditio humana und ihren Idiocracy-Comedy-Show-Possen. Marginalien aus den verbotenen Büchern. Kritzeleien aus medizinischen Lehrbüchern, die Georg geerbt und vollgeschrieben hatte. Die Sammlung bekam einen Namen: den Fraktalen Almanach.
Der Almanach arbeitet nach dem Prinzip, das Warburg vor hundert Jahren schon benutzt hat. Er nannte es Gute Nachbarschaft: Bilder, die nebeneinander liegen, erzeugen Bedeutung, die keinem einzelnen gehört. Burroughs zerschnitt Zeitungen, um das zu finden. Bowie zerschnitt die eigenen Texte. Wir haben den Comic zerschnitten, bevor er überhaupt gebunden war.
Dann zog Georg um. In einem Karton fand er die Panels, die Feldnotizen, die Marginalien, ein medizinisches Lehrbuch mit seiner eigenen Handschrift in den Rändern, und ein verbotenes Buch, an dessen Kauf er sich nicht erinnerte. Er hatte keine Ahnung, wie das alles zusammengekommen war. Er beschloss, nicht aufzuräumen.
Die Marginalien sind durchlässig. Sie sind in den aktuellen PDFs. Schau in die Ränder. Sie sind noch da. Das Chaos ist kein Bug. Unfinished by design.
6.Die Zehnte Kunst. Oder: Spielbare Demokratie.
KayfaBizarro ist die Zehnte Kunst. Wir haben uns den Titel genommen. Wer ihn zurück will, steigt in den Ring.
Sie ist Social Story-Wrestling. Sie ist geteilte Konsens-Wirklichkeit, emergente Bedeutung, nicht-lineare Ko-Kreation. Sie ist transmedial, weil die Decks mit Suno-Songs und HeyGen-Videos kommen. Sie ist anti-corporate by design, weil kein Konzern das hier veröffentlichen und für fertig erklären würde.
Jede Karte darf alles behaupten. Die nächste Karte widerspricht. Der Tisch entscheidet, was steht. Die beste Geschichte gewinnt. Niemand verliert. Das ist glaubhafte Abstreitbarkeit als Design-Prinzip und spielbare Demokratie als Konsequenz. Die Karte trägt das Risiko, das du nicht tragen darfst.
"Es ist kein Spiel, das du spielst. Es ist ein Spiel, das du benutzt. FrizzleBob out."
Uncle FrizzleBob's Komik Kard Kult
KayfaBizarroFree Style Rules
Cut & Play Comic · Story-Wrestling Edition · 1-6 Humans · 20-60 Min · CC BY-NC-SA 4.0
"This is not a game you play. It's a game you use. Nobody wins. Nobody loses. You'll defend an idea you hated fifteen minutes earlier — because the story needs you to. That's the plan. Stay fluffy."— Uncle FrizzleBob
The Booklet
Flip through every page inline, or read the full rules below.
KayfaBizarro is a storytelling card game for 1–6 players. You take turns building one shared story, card by card. Each turn, the next player judges. Nobody wins or loses — you make something up together and see where it goes.
Your first round, right now — Deal 3 cards each. Everyone reveals one as their Actor and says who it is. Flip one more card face-up as the Quest: that's the goal the story is heading for. Then take turns adding to the story until you get there. Skip the dice this round. That's the whole game — the rest is just detail.
What you need
Cards — 15–20 KayfaBizarro cards per player, shuffled into one shared pile. Every card can be an Actor, Scene, or Quest.
Two D6 — One Story-Mode Die, one Quest Die. Both stay visible.
1–6 People — And a table. No board. No pawns.
2 · Two minutes flat
Setup
Deal the cards, pick your Actors, reveal the Quest — then the first player goes.
1DealGive 3 secret cards to each player. Two minutes total.
2ActorsEach player picks 1 card, reveals it face-up, and runs the Intro Ritual (Name it · Claim it · Power it). This card is your Actor.
3QuestThe fluffiest player (you know who) draws a Quest card and runs the Intro Ritual. Set the Quest Die to 1.
4StageThe Stage starts empty. Three Scene slots, all open.
5GoThey take the first turn.
3 · The entrance
The Intro Ritual
Whenever someone introduces a new card — an Actor, Scene, or Quest — they run the Ritual. Think: wrestling entrance. Three beats, thirty seconds, in character.
Name itPoint at the card. Announce its name loud. This is who just entered.
Claim itOne sentence: what does this card want? Read the Lore (the small text on the card) or invent from the image.
Power itDon't explain it. Perform it. Show us what this Power does to reality right now.
Always — Every card, every time — Actors, Scenes, Quests.
4 · Five beats, every turn
Your Turn
Every turn is the same five beats — in order, in character, out loud. After a round or two it runs by itself.
The Five Beats~2 minutes per player
1DrawTake 1 card from the shared deck. You hold 4 for a moment.
2RollRoll the Story-Mode Die. Whatever it shows is your tone this turn. Commit.
3PlayPut 1 card into the story — onto the Stage, or as your new Actor — and introduce it: Name · Claim · Power. Back to 3 cards.
4StoryStay in character, stay in your Mode, build on what's on the Stage. A line or two, then hand off — leave the next player something to answer.
5RuleThe next player — now King Kayfabian — weighs your story and moves the Quest Die: +2, +1, 0, or −1. Then it's their turn.
5 · The rotating judge
King Kayfabian
After each story, the next player becomes King Kayfabian — judge and audience. Play your story to them. Their verdict moves the Quest.
One verdict, brief, in character — a hard push (+2), a push (+1), a hold (0), or a twist (−1). One hand on the Quest Die. No debate, no appeal. Then the crown passes on. Everyone is King once per round.
6 · The story compass
The Quest Die
The Quest Die tracks where the arc is — from Setup (1) to Finale (6). Only the King moves it, after each story.
⚀SetupEstablish the world.
⚁SparkSomething disrupts.
⚂PursuitStakes grow.
⚃TrialsComplications mount.
⚄OrdealThe hardest moment.
⚅FinaleIt ends. The Quest must resolve.
The King's Verdict
+2Hard pushUse sparingly — a decisive leap forward.
+1PushThe default move. Standard progression.
0HoldLinger here. Build character, not plot.
−1TwistReframe what just happened.
Note — Drop below 1 and the Quest fails: no Finale, no Memory — the collapse is the story. Reach 6 and the next player's turn is the Finale.
7 · Roll & commit
The Story-Mode Die
Roll the Story-Mode Die at the start of your turn. Not optional. Commit to it. If the Mode clashes with your story, don't smooth it over — play the clash out loud and let the wrong tone bend the scene. That's your turn.
⚀
Tragic
Loss is real. Push forward anyway.
⚁
Comic
Things go wrong. It's your fault. Play the gap.
⚂
Absurd
The impossible is normal. Don't explain it.
⚃
Heroic
Your Actor is right for this moment. Play the peak.
⚄
Mystical
Something's happening beneath the surface.
⚅
Forbidden
Cross the line the story's been avoiding. Sell it.
8 · The shared reality
The Stage
The Stage is three Scene card slots — the shared reality everyone is playing inside. All three start empty.
Empty slot — Fill it with a Scene card from your hand (Intro Ritual, then play).
Stage full (3/3) — Overwrite an existing slot with a yes-and: choose one to discard and replace it.
Actor Switch
Instead of a Scene card, you can play a new Actor in front of you at any time, replacing your current one. Your old Actor exits or becomes a background figure. Switch your voice and posture. The Stage is unchanged. Draw back up to 3.
9 · It ends
The Finale
When the Quest Die hits 6, the next player's turn is the Finale turn. Same 5 beats — but the Quest must resolve in the telling. Happy, tragic, absurd — the only rule is: the story ends.
After the Finale
Memory — Quest card stays on the table as a shared record of this episode.
Clear — Stage cleared. All Scene cards go to discard.
New Quest — Next player draws a Quest card and runs the full Quest Reveal ritual.
Reset — Quest Die back to 1. New episode begins.
Optional Rules
Safe floor — Add a "never below 1" floor — Quest Fails become impossible. For lighter play.
Staged clearing — After a Finale, roll once. 1–2: clear 1 Scene · 3–4: clear 2 · 5–6: clear all three. Survivors carry history forward.
Trophy rule — Whoever tells the Finale keeps the Quest card. First to 3 wins the session.
10 · Four loud calls
Social Calls
Any player can make one — but only after a story has finished, before the next player starts, so nobody breaks the active player's flow. The calls inform the King's ruling; the King has the final say.
KayfaBINGO!
That landed. Pure praise. Active player draws an extra card.
KayfaBOGGLE?
I'm lost. One concrete question. Active player answers in 1–2 sentences, in character.
KayfaBONGO!
A player narrated their Power as a mechanic ("blocks 70%", "+2 damage"). Anyone calls it. Active player restates as story, not transaction.
BLÖDSINN!
Rule broken: out of character, Scene forgotten, Mode ignored. The King rules. No debate. If upheld: turn voided — no Quest Die move.
Timing — Right after the telling, any player can call. The King (already next up) rules — BLÖDSINN! upheld → turn voided; otherwise +2, +1, 0, or −1 — then takes their turn.
11 · Nothing is a rule
Powers & Cards
Nothing on a card is a rule. A card's Power is a cue — play it as a loose effect in the story, or ignore it. Nothing to track, no exceptions to remember.
Perform it, don't announce it. Turn the Power into something that happens in the story — not a move you call out by name.
12 · You vs. the situation
Solo Play
KayfaBizarro also plays solo — slower and quieter, one person building the whole story. You're not playing against yourself. You're playing against the situation. You hold three roles: your Actor, the world, and the Resistance — whatever won't simply yield.
Solo Setup
1ActorPlace 1 Actor card face up. This is you.
2StageOpen three Scene slots, as always.
3QuestDraw 1 Quest card and set the Quest Die to 3 — mid-range, so it can travel both ways.
4HandHold 3 cards from the shared deck.
5TraceKeep paper and pencil to jot each beat.
The Solo Quest Die — Start at 3, move each round. +1 pressure builds (comfortable, evasive). −1 pressure releases (coherent but uncomfortable). Reaches 6 → Finale. Below 1 → Quest Fail. Either way: the session ends.
Four solo gears
A · Journal — One card a round, one honest line linking Actor → Stage → Quest. Safe and evasive: +1. Honest and pointed: −1.
B · Reasoning — Focus under pressure. Each card carries a modifier or a value to solve; you may only narrate once you've met its condition.
C · Solo Adventure — Decision trees and risk. Each Quest offers 2–3 actions; roll 2×D6 against a bar you set (easy 5+, risky 7+, dangerous 9+).
Sample Deck
The Protopia Deck
Browse the Protopia deck — a KayfaBizarro expansion about utopian futures and the people who break them. Free to download.
The agreement, in pro-wrestling, to treat the staged thing as real. We treat improvisation that way.
King Kayfabian
The rotating judge — the next player. Weighs each story, moves the Quest Die, has the final say. Everyone is King once per round.
Actor
The card you embody this turn — your perspective in the story. Swap it any turn via an Actor Switch.
Quest Die
A story compass from Setup (1) to Finale (6). Only the King moves it.
Story-Mode Die
Rolled at the start of your turn — it sets your tone: Tragic, Comic, Absurd, Heroic, Mystical, or Forbidden. Commit to whatever it shows.
Intro Ritual
The entrance protocol: Name it · Claim it · Power it. Every card. Every time.
The Stage
Three Scene card slots. The shared reality. Starts empty. Fills up. Gets overwritten.
Quick Reference
Every turn — 5 beats
1 Draw
Take 1 card (hand 3 → 4)
2 Roll
Roll the Story-Mode Die — commit to it
3 Play
Scene → Stage slot, or Actor Switch — always Intro Ritual
4 Story
In character · in your Mode · build on the Stage
5 Rule
King Kayfabian moves the Quest Die +2 / +1 / 0 / −1 · BLÖDSINN! → no move · at 6: Finale next turn
Onkel FrizzleBobs Komik Kard Kult
KayfaBizarroFree-Style-Regeln
Cut & Play Comic · Story-Wrestling Edition · 1-6 Menschen · 20-60 Min · CC BY-NC-SA 4.0
"Das ist kein Spiel, das du spielst. Es ist ein Spiel, das du benutzt. Niemand gewinnt. Niemand verliert. Du wirst eine Idee verteidigen, die du fünfzehn Minuten vorher gehasst hast — weil die Geschichte dich braucht. Das ist der Plan. Bleib flauschig."— Onkel FrizzleBob
Das Heft
Blättere jede Seite inline durch, oder lies die vollständigen Regeln unten.
KayfaBizarro ist ein Erzähl-Kartenspiel für 1–6 Spieler. Reihum baut ihr eine gemeinsame Geschichte, Karte für Karte. Jeden Zug urteilt die nächste Person. Niemand gewinnt oder verliert — ihr denkt euch zusammen etwas aus und schaut, wohin es läuft.
Deine erste Runde, sofort — Jedem 3 Karten geben. Alle decken eine als ihren Actor auf und sagen, wer das ist. Eine weitere Karte offen als Quest: das ist das Ziel, auf das die Geschichte zuläuft. Dann reihum die Geschichte weiterbauen, bis ihr dort seid. Würfel diese Runde weglassen. Das ist das ganze Spiel — der Rest ist nur Detail.
Was ihr braucht
Karten — 15–20 KayfaBizarro-Karten pro Person, in einen gemeinsamen Stapel gemischt. Jede Karte kann ein Actor, eine Scene oder eine Quest sein.
Zwei W6 — Ein Story-Mode-Würfel, ein Quest-Würfel. Beide jederzeit sichtbar.
1–6 Personen — Und einen Tisch. Kein Brett. Keine Pawns.
2 · Zwei Minuten
Setup
Karten austeilen, Actors wählen, Quest aufdecken — dann macht die erste Person den Auftakt.
1AusteilenJedem 3 Karten geheim geben. Zwei Minuten insgesamt.
2ActorsJeder zieht 1 Karte, deckt sie offen auf und macht das Intro-Ritual (Name it · Claim it · Power it). Diese Karte ist dein Actor.
3QuestDie flauschigste Person (du weißt, wer) zieht eine Quest-Karte und macht das Intro-Ritual. Quest-Würfel auf 1.
4BühneDie Bühne startet leer. Drei Scene-Slots, alle offen.
5Los!Sie macht den ersten Zug.
3 · Der Auftritt
Das Intro-Ritual
Immer wenn jemand eine neue Karte einführt — einen Actor, eine Scene oder eine Quest — macht er das Ritual. Denk: Wrestling-Einzug. Drei Beats, dreißig Sekunden, in character.
Name itAuf die Karte zeigen. Den Namen laut verkünden. Das ist, wer gerade aufgetreten ist.
Claim itEin Satz: was will diese Karte? Die Lore vorlesen (der kleine Text auf der Karte) oder aus dem Bild erfinden.
Power itErklär es nicht. Spiel es. Zeig uns, was diese Power gerade jetzt mit der Realität macht.
Immer — Jede Karte, jedes Mal — Actors, Scenes, Quests.
4 · Fünf Beats, jeder Zug
Dein Zug
Jeder Zug sind dieselben fünf Beats — der Reihe nach, in character, laut. Nach ein, zwei Runden läuft es von selbst.
Die fünf Beats~2 Min pro Spieler
1ZiehenZieh 1 Karte vom gemeinsamen Stapel. Du hältst kurz 4.
2WürfelnWirf den Story-Mode-Würfel. Was er zeigt, ist dein Ton in diesem Zug. Geh rein.
3SpielenSpiel 1 Karte in die Geschichte — auf die Bühne oder als neuen Actor — und führ sie ein: Name · Claim · Power. Zurück auf 3 Karten.
4ErzählenBleib in character, bleib in deinem Modus, bau auf das, was auf der Bühne steht. Ein, zwei Sätze, dann übergib — lass der nächsten Person etwas zum Beantworten.
5UrteilenDie nächste Person — jetzt King Kayfabian — wägt deine Geschichte und bewegt den Quest-Würfel: +2, +1, 0, oder −1. Dann ist sie dran.
5 · Der rotierende Richter
King Kayfabian
Nach jeder Geschichte wird die nächste Person zum King Kayfabian — Richter und Publikum. Spiel deine Geschichte für sie. Ihr Urteil bewegt die Quest.
Ein Urteil, kurz, in character — ein harter Schub (+2), ein Schub (+1), ein Halten (0) oder eine Wendung (−1). Eine Hand am Quest-Würfel. Keine Debatte, kein Einspruch. Dann wandert die Krone weiter. Jeder ist einmal pro Runde König.
6 · Der Story-Kompass
Der Quest-Würfel
Der Quest-Würfel verfolgt, wo der Bogen steht — von Aufbau (1) bis Finale (6). Nur der König bewegt ihn, nach jeder Geschichte.
⚀AufbauEtabliert die Welt.
⚁FunkeEtwas stört.
⚂VerfolgungDer Einsatz wächst.
⚃PrüfungenKomplikationen häufen sich.
⚄TorturDer härteste Moment.
⚅FinaleEs endet. Die Quest muss sich auflösen.
Das Urteil des Königs
+2Harter SchubSparsam einsetzen — ein entscheidender Sprung nach vorn.
+1SchubDer Standardzug. Standard-Progression.
0HaltenVerweile hier. Bau Figur auf, nicht Plot.
−1WendungRahme neu, was gerade passiert ist.
Hinweis — Fällt er unter 1, scheitert die Quest: kein Finale, keine Memory — der Zusammenbruch ist die Geschichte. Erreicht er 6, ist der Zug der nächsten Person das Finale.
7 · Würfeln & committen
Der Story-Mode-Würfel
Wirf den Story-Mode-Würfel zu Beginn deines Zugs. Nicht optional. Committe dich. Wenn der Modus mit deiner Geschichte kollidiert, bügel ihn nicht glatt — spiel die Kollision laut aus und lass den falschen Ton die Szene verbiegen. Das ist dein Zug.
⚀
Tragisch
Verlust ist echt. Trotzdem weiter.
⚁
Komisch
Es geht schief. Du bist schuld. Spiel die Lücke.
⚂
Absurd
Das Unmögliche ist normal. Erklär es nicht.
⚃
Heroisch
Dein Actor ist richtig für diesen Moment. Spiel den Gipfel.
⚄
Mystisch
Unter der Oberfläche passiert etwas.
⚅
Verboten
Überschreite die Linie, um die sich die Geschichte höflich gedrückt hat. Verkauf es.
8 · Die gemeinsame Realität
Die Bühne
Die Bühne sind drei Scene-Slots — die gemeinsame Realität, in der alle spielen. Alle drei starten leer.
Leerer Slot — Füll ihn mit einer Scene-Karte aus deiner Hand (Intro-Ritual, dann spielen).
Bühne voll (3/3) — Überschreib einen Slot per yes-and: wähl einen zum Ablegen und ersetz ihn.
Actor-Wechsel
Statt einer Scene-Karte kannst du jederzeit eine neue Actor-Karte vor dir ablegen und deine aktuelle ersetzen. Dein alter Actor verlässt die Geschichte oder wird zur Nebenfigur. Wechsle Stimme und Haltung. Die Bühne bleibt unverändert. Zieh wieder auf 3 auf.
9 · Es endet
Das Finale
Wenn der Quest-Würfel auf 6 steht, ist der Zug der nächsten Person der Finale-Zug. Dieselben 5 Beats — aber die Quest muss sich im Erzählen auflösen. Glücklich, tragisch, absurd — die einzige Regel ist: die Geschichte endet.
Nach dem Finale
Memory — Die Quest-Karte bleibt als gemeinsames Protokoll dieser Episode auf dem Tisch.
Clear — Bühne geräumt. Alle Scene-Karten in die Ablage.
Neue Quest — Die nächste Person zieht eine Quest-Karte und macht das volle Quest-Reveal-Ritual.
Reset — Quest-Würfel zurück auf 1. Eine neue Episode beginnt.
Optionale Regeln
Sicherer Boden — Füg einen "nie unter 1"-Boden hinzu — Quest-Fails werden unmöglich. Für leichteres Spiel.
Gestaffeltes Räumen — Nach einem Finale einmal würfeln. 1–2: 1 Scene räumen · 3–4: 2 · 5–6: alle drei. Überlebende tragen Geschichte weiter.
Trophäen-Regel — Wer das Finale erzählt, behält die Quest-Karte. Erste Person mit 3 gewinnt die Session.
10 · Vier laute Calls
Social Calls
Jeder kann einen machen — aber nur nachdem eine Geschichte fertig ist, bevor die nächste Person startet, damit niemand den Flow des aktiven Spielers bricht. Die Calls informieren das Urteil des Königs; der König hat das letzte Wort.
KayfaBINGO!
Das hat gesessen. Reines Lob. Der aktive Spieler zieht eine Extra-Karte.
KayfaBOGGLE?
Ich bin raus. Eine konkrete Frage. Der aktive Spieler antwortet in 1–2 Sätzen, in character.
KayfaBONGO!
Jemand hat seine Power als Mechanik erzählt ("blockt 70%", "+2 Schaden"). Jeder kann es rufen. Der aktive Spieler formuliert es als Story um, nicht als Transaktion.
BLÖDSINN!
Regel gebrochen: out of character, Scene vergessen, Modus ignoriert. Der König entscheidet. Keine Debatte. Wenn bestätigt: Zug annulliert — keine Quest-Würfel-Bewegung.
Timing — Direkt nach dem Erzählen kann jeder einen Call machen. Der König (schon die nächste Person) urteilt — BLÖDSINN! bestätigt → Zug annulliert; sonst +2, +1, 0 oder −1 — und ist dann selbst dran.
11 · Nichts ist eine Regel
Powers & Karten
Nichts auf einer Karte ist eine Regel. Die Power einer Karte ist ein Stichwort — spiel sie als losen Effekt in der Fiktion, oder ignorier sie. Nichts zu tracken, keine Ausnahmen zu merken.
Spiel sie, kündig sie nicht an. Mach aus der Power etwas, das in der Geschichte passiert — keinen Zug, den du beim Namen aufrufst.
12 · Du gegen die Situation
Solo-Spiel
KayfaBizarro lässt sich auch allein spielen — langsamer und stiller, eine Person baut die ganze Geschichte. Du spielst nicht gegen dich selbst. Du spielst gegen die Situation. Du hältst drei Rollen: deinen Actor, die Welt und den Resistance — was nicht einfach nachgibt.
Solo-Setup
1ActorLeg 1 Actor-Karte offen aus. Das bist du.
2BühneÖffne drei Scene-Slots, wie immer.
3QuestZieh 1 Quest-Karte und setz den Quest-Würfel auf 3 — Mittelfeld, damit er in beide Richtungen kann.
4HandHalt 3 Karten vom gemeinsamen Stapel.
5SpurHalt Papier und Stift bereit, um jeden Beat festzuhalten.
Der Solo-Quest-Würfel — Start bei 3, jede Runde bewegen. +1 Druck baut sich auf (bequem, ausweichend). −1 Druck löst sich (kohärent, aber unbequem). Erreicht 6 → Finale. Unter 1 → Quest-Fail. So oder so: die Session endet.
Vier Solo-Gänge
A · Journal — Eine Karte pro Runde, eine ehrliche Zeile, die Actor → Bühne → Quest verbindet. Sicher und ausweichend: +1. Ehrlich und treffend: −1.
B · Reasoning — Fokus unter Druck. Jede Karte trägt einen Modifikator oder einen zu lösenden Wert; du darfst erst erzählen, wenn du die Bedingung erfüllt hast.
C · Solo-Adventure — Entscheidungsbäume und Risiko. Jede Quest bietet 2–3 Aktionen; würfle 2×W6 gegen eine Schwelle, die du setzt (leicht 5+, riskant 7+, gefährlich 9+).
Beispiel-Deck
Das Protopia-Deck
Blättere durchs Protopia-Deck — eine KayfaBizarro-Erweiterung über utopische Zukünfte und die Leute, die sie brechen. Kostenlos zum Download.
Die Übereinkunft im Pro-Wrestling, das Inszenierte als echt zu behandeln. Wir behandeln Improvisation genau so.
King Kayfabian
Der rotierende Richter — die nächste Person. Wägt jede Geschichte, bewegt den Quest-Würfel, hat das letzte Wort. Jeder ist einmal pro Runde König.
Actor
Die Karte, die du diesen Zug verkörperst — deine Perspektive in der Geschichte. Per Actor-Wechsel jederzeit tauschbar.
Quest-Würfel
Ein Story-Kompass von Aufbau (1) bis Finale (6). Nur der König bewegt ihn.
Story-Mode-Würfel
Zu Beginn deines Zugs geworfen — setzt deinen Ton: Tragisch, Komisch, Absurd, Heroisch, Mystisch oder Verboten. Committe dich auf das, was er zeigt.
Intro-Ritual
Das Auftritts-Protokoll: Name it · Claim it · Power it. Jede Karte. Jedes Mal.
Die Bühne
Drei Scene-Slots. Die gemeinsame Realität. Startet leer. Füllt sich. Wird überschrieben.
Schnellreferenz
Jeder Zug — 5 Beats
1 Ziehen
Zieh 1 Karte (Hand 3 → 4)
2 Würfeln
Story-Mode-Würfel werfen — committen
3 Spielen
Scene → Bühnen-Slot, oder Actor-Wechsel — immer Intro-Ritual
4 Erzählen
In character · im Modus · bau auf die Bühne
5 Urteilen
King Kayfabian bewegt den Quest-Würfel +2 / +1 / 0 / −1 · BLÖDSINN! → keine Bewegung · bei 6: Finale im nächsten Zug
Doc FrizzleBob's Medical Kard Kult
MedKayfabMedical Mnemonics
Cut & Play Comic · Clinical Edition · Solo or 1-6 · 20-60 Min · CC BY-NC-SA 4.0
It's 2am in the ambulance bay. Someone draws Fibby Fitz - Atrial Fibrillation - and rolls a 3. Mechanism Flash. They explain why the ventricles only catch every third beat, without looking at the card. That's not a side effect of the game. That's the point.- Doc FrizzleBob, Professor of Anarcho-Medicine & Reluctant Attending
The Booklet
Flip through every page inline, or read the full rules below.
MedKayfab is the KayfaBizarro engine applied to pathophysiology. You each play a Character — a clinician, a drug, an immune cell, a rogue signalling molecule, or a personified disease. Together you build a shared Clinical Stage and push a Medical Quest toward resolution.
The mechanism you perform on your turn is the mechanism you remember at 4am. No win condition. No score. Just a pathophysiology you can explain the next morning without looking at the card.
If you know KayfaBizarro Freestyle already: same five steps, same Stage, same BLÖDSINN! — but the Story-Mode Die becomes the Clinical Mode Die, and every card carries a disease mechanism instead of a story beat.
What you need
Cards — Each player brings 15–20 MedKayfab cards. Shuffle into one shared deck. Characters are clinicians, drugs, cells, or personified diseases. Scene cards are clinical contexts. Quest cards are cases.
Two D6 — One Clinical Mode Die, one Quest Die. Both visible at all times.
Solo or 1–6 — Works solo for exam prep. Works best at 3–5 around a table. Works at any hour, but 2am hits different.
Akt I · Setup
Setup
Two minutes. No pre-reading required. The cards teach themselves.
1DealGive 3 cards to each player. Keep them secret. Scrub in.
2CharactersEveryone picks 1 card from their hand and reveals it face-up. Run the Intro Ritual for your Character. This is who you are for this episode — a cardiologist, an aspirin molecule, an arrhythmia, whatever the card says.
3QuestMost caffeinated player draws a Quest card and runs the Intro Ritual. This is the clinical case. Quest Die to 1.
4StageStage empty. Three Scene slots open — to be filled with clinical context cards as the case develops.
5GoFirst turn. The Quest Die is at 1. The patient just walked in.
"New to this? Skip the Clinical Mode Die for the first round — everyone just introduces their Character. Once the table has found its voice, roll as normal."
Akt I · Setup
The Intro Ritual
Every card that enters the game must be introduced. Three beats. Thirty seconds. In character. This is not a summary — it is a performance. The table only remembers what was performed, not what was read.
Name ItAnnounce the card's name and the clinical concept it represents. Loud. "Fibby Fitz. Atrial fibrillation."
Claim ItOne sentence: what is its mechanism? Not the treatment — the mechanism. "The atria fire chaotically. The AV node only lets some impulses through. The ventricles never know what's coming."
Power ItDon't explain it. Perform it. Show us what this mechanism does to the patient right now. Embody the drug's action. Voice the disease. Make the room feel the arrhythmia.
Note — The Intro Ritual applies to every card, every time — Quest cards, Scene cards, new Characters. Always. The table skips it at its own peril: the mechanism that wasn't performed is the mechanism nobody remembers at 6am.
Akt I · Gameplay
The Five-Step Turn
Each turn runs the same five steps. The Clinical Mode Die determines how you engage with the mechanism on this turn — not whether you engage with it. You always engage with it.
The Five-Step Turn~2 min per player
1DrawDraw 1 card from the top of the shared deck. You now hold 4 cards temporarily.
2RollRoll the Clinical Mode Die. This is your Mode for this turn. Not optional. Commit to it — the Mode tells you how to approach the mechanism, not whether to approach it.
3PlayPlay 1 card: Scene card into a Stage slot (empty, or overwrite one at 3/3) OR switch your Character. Always run the Intro Ritual. Return to 3 hand cards.
4TellIn character, in your Mode. Weave the Stage into the clinical narrative. Power woven in → card to discard. Power skipped → card stays on Stage.
5MoveMove the Quest Die: +2, +1, 0, or −1. Your call. How far along is this case?
Akt I · Gameplay
The Six Clinical Modes
Roll the Clinical Mode Die at the start of your turn. The Mode is a frame for how you engage with the mechanism — not a constraint on what you say. If the Mode contradicts your read on the case, play that contradiction. The best teaching moments come from unexpected angles.
1
Lab Report
Dry. Factual. Critique the brochure. Read the number, question the reference range. The least exciting mode. Use it to build the baseline the other modes tear apart.
2
Clinical Sabotage
The mechanism is under pressure. Something is interfering — a comorbidity, a drug interaction, a patient who lied about their medications. Play the complication, not the textbook case.
3
Mechanism Flash
Active Recall. Put the card face-down. Explain the full mechanism from memory. The table listens and calls BLÖDSINN! if you drift. If you nail it: Quest Die +1.
4
Power-Play
Feynman mode. Perform the mechanism — not for an examiner, for a confused patient. If a confused patient couldn't follow it, BLÖDSINN! applies.
5
Teaching Round
You ask one question — in character, to the table. Not a pimping question. A genuine one. The table answers or calls BLÖDSINN! if the question was unanswerable. No shaming.
6
Prof. Kayfabe
Total anarchy. The attending has left the building. Roll a second die and play whatever Mode comes up — but play it at twice the intensity. Or invent a Mode. The table decides if it counts.
"Mode 3 is the one residents avoid. Mode 3 is the only one that actually works."— Doc FrizzleBob
Akt I · Gameplay
The Clinical Stage
The Stage holds three Scene card slots — the shared clinical context everyone is playing inside. Think of it as the patient's presentation: the ECG trace, the ward, the comorbidity list. Each slot starts empty.
Empty slot — Fill it with a Scene card (Intro Ritual, then place). The Scene becomes part of the shared clinical reality for all players.
Stage full (3/3) — Overwrite one slot with a yes-and: pick a Scene to discard and replace it. The new Scene reframes the case.
Character Switch
At Step 03, instead of playing a Scene card, you can play a new Character card — switching the clinician, drug, or disease you embody. Run the Intro Ritual for the new Character. Your old Character exits or becomes an NPC. The Stage is unchanged. Draw back to 3 hand cards.
"The best character switches happen when someone draws the antidote mid-crisis."
Akt II · Progression
The Quest Die
The Quest Die tracks where the case is in its arc. It is not a timer — it is a clinical compass. You decide when to move it. A Quest Die at 1 is a patient in triage. At 5, someone is about to make a decision they cannot take back. At 6, the case closes.
1-2
Anamnesis
Symptoms
3-4
Workup
Escalation
5
Crisis
Must give
6
Finale
Case closes.
+2
Hard push. The case is deteriorating fast. Use when a complication has just landed and there's no time to work up.
+1
Steady escalation. Default forward move. The workup is revealing something. Keep going.
0
Hold. The attending needs more data. Sit in the uncertainty. This is where real clinical thinking happens.
−1
Retreat. New information changed the picture. The diagnosis was wrong. Step back and re-examine.
Note — Quest Die never goes below 1. When it hits 6, the next player's turn is the Finale turn.
Akt II · Progression
The Grand Finale
When the Quest Die hits 6, the next player's turn is the Finale turn. Same five steps — but the Tell must close the case: diagnosis, mechanism, treatment decision. Not a summary. A performance.
Memory — Quest card stays on the table. It is the case record. The mechanism that was performed stays with the table.
Clear — Stage cleared. All Scene cards to discard. The ward has moved on.
New Quest — Next player draws a Quest card and runs the full Quest Reveal ritual. New case.
Reset — Quest Die to 1. New patient, new presentation, same table.
"The Finale doesn't have to be right. It has to be confident enough that the table believes it for the next twelve hours."— Doc FrizzleBob
Table Culture
Social Calls
Four calls any player can make at any time. They interrupt the current turn. They are non-negotiable — if the table calls one, the table is right.
KayfaBINGO!
The mechanism clicked. Pure praise. The active player draws an extra card. Use generously — the table learns from the moments it applauds, not just the moments it corrects.
KayfaBOGGLE?
One concrete question. "What's the mechanism behind the rate control?" — not "I don't understand". Active player answers in 1–2 sentences, in character, and continues their turn.
KayfaBONGO!
A player described their Power as a statistic ("blocks COX-1 by 80%"). Anyone calls it. Active player restates as a clinical narrative — what happens to the patient, not to the number. No Quest Die effect.
BLÖDSINN!
A rule was broken: out of character, mechanism skipped, Mode ignored, or a flat-out incorrect mechanism stated with confidence. Majority decides. If it stands: Quest Die does not move. If overturned: play continues.
Cards
Powers & Cards
Nothing on a card is a fact to be recited. Everything is a mechanism to be performed. The card gives you the name and the concept — the performance is yours.
Don't say
"I block COX-1 and reduce thromboxane A2 synthesis by inhibiting platelet aggregation."
Say instead
"Every platelet in the bloodstream goes suddenly, permanently quiet. The patient's wife is on warfarin. Nobody checked."
The difference: the first is a pharmacology lecture. The second is a clinical scenario the table will remember. If someone calls BLÖDSINN! on the second, that is a conversation worth having. Nobody calls BLÖDSINN! on the first — because it is already dead.
Learning
Learning Add-Ons
MedKayfab is a complete game without these. Add them when the table wants more structure, or when a specific learning goal needs targeting.
Anki Mode — After each Finale, each player writes one card: front = Character name + one clinical clue, back = mechanism in one sentence. Stack the cards. Review before the next session. The table built its own Anki deck.
Feynman Round — After any Mechanism Flash (Mode 3) success, the active player explains the mechanism without jargon — as if talking to the patient's family. One minute. Group understands: Quest Die +1 as a bonus on the next turn.
Complication Deck — Shuffle a second deck of complication cards face-down beside the main deck. Whenever the Quest Die moves to 5, draw the top complication card and add it to the Stage. The Finale must now address both the Quest and the complication.
Solo Mode — Play all five steps alone. For Mechanism Flash (Mode 3): voice the mechanism out loud, then check the card. BLÖDSINN! is your own standard — did you actually explain the mechanism, or did you hand-wave it? Be honest. The exam will not be.
Cut & Play Comic · Klinische Edition · Solo oder 1-6 · 20-60 Min · CC BY-NC-SA 4.0
Es ist 2 Uhr morgens im Aufnahmebereich. Jemand zieht Fibby Fitz — Vorhofflimmern — und würfelt eine 3. Mechanism Flash. Er erklärt, warum die Ventrikel nur jeden dritten Schlag mitnehmen, ohne auf die Karte zu schauen. Das ist kein Nebeneffekt des Spiels. Das ist der Punkt.— Doc FrizzleBob, Professor für Anarcho-Medizin
Das Heft
Blättere jede Seite inline durch, oder lies die vollständigen Regeln unten.
MedKayfab ist die KayfaBizarro-Engine, angewandt auf Pathophysiologie. Jeder spielt einen Character — eine Klinikerin, einen Wirkstoff, eine Immunzelle, ein entgleistes Signalmolekül oder eine personifizierte Erkrankung. Gemeinsam baut ihr eine geteilte klinische Bühne und treibt eine medizinische Quest zur Auflösung.
Der Mechanismus, den du in deinem Zug performst, ist der Mechanismus, den du um 4 Uhr morgens noch weißt. Keine Siegbedingung. Kein Score. Nur eine Pathophysiologie, die du am nächsten Morgen ohne Karte erklären kannst.
Wenn du KayfaBizarro Freestyle schon kennst: dieselben fünf Schritte, dieselbe Bühne, dasselbe BLÖDSINN! — aber der Story-Mode-Würfel wird zum Clinical-Mode-Würfel, und jede Karte trägt einen Krankheitsmechanismus statt eines Story-Beats.
Was ihr braucht
Karten — Jeder bringt 15–20 MedKayfab-Karten. In einen gemeinsamen Stapel mischen. Characters sind Klinikerinnen, Wirkstoffe, Zellen oder personifizierte Erkrankungen. Scene-Karten sind klinische Kontexte. Quest-Karten sind Fälle.
Zwei W6 — Ein Clinical-Mode-Würfel, ein Quest-Würfel. Beide jederzeit sichtbar.
Solo oder 1–6 — Funktioniert solo zur Prüfungsvorbereitung. Am besten zu 3–5 am Tisch. Funktioniert zu jeder Uhrzeit, aber 2 Uhr morgens trifft anders.
Akt I · Setup
Setup
Zwei Minuten. Kein Vorlesen nötig. Die Karten erklären sich selbst.
2CharactersJeder zieht 1 Karte und deckt sie offen auf. Macht das Intro-Ritual für euren Character. Das seid ihr für diese Episode — Kardiologin, Aspirin-Molekül, Arrhythmie, was auch immer die Karte sagt.
3QuestDie koffeinierteste Person zieht eine Quest-Karte und macht das Intro-Ritual. Das ist der klinische Fall. Quest-Würfel auf 1.
4BühneBühne leer. Drei Scene-Slots offen — werden mit klinischen Kontextkarten gefüllt, während sich der Fall entwickelt.
5Los!Erster Zug. Der Quest-Würfel steht auf 1. Der Patient ist gerade reingekommen.
"Neu dabei? Lasst den Clinical-Mode-Würfel in der ersten Runde weg — jeder stellt nur seinen Character vor. Sobald der Tisch seine Stimme gefunden hat, wird normal gewürfelt."
Akt I · Setup
Das Intro-Ritual
Jede Karte, die ins Spiel kommt, muss eingeführt werden. Drei Beats. Dreißig Sekunden. In character. Das ist keine Zusammenfassung — es ist eine Performance. Der Tisch erinnert sich nur an das Performte, nicht an das Vorgelesene.
Name itVerkünde Name und das klinische Konzept der Karte. Laut. "Fibby Fitz. Vorhofflimmern."
Claim itEin Satz: was ist ihr Mechanismus? Nicht die Therapie — der Mechanismus. "Die Vorhöfe feuern chaotisch. Der AV-Knoten lässt nur manche Impulse durch. Die Ventrikel wissen nie, was kommt."
Power itErklär es nicht. Spiel es. Zeig, was dieser Mechanismus gerade jetzt mit dem Patienten macht. Verkörpere die Wirkung des Wirkstoffs. Gib der Erkrankung eine Stimme.
Hinweis — Das Intro-Ritual gilt für jede Karte, jedes Mal — Quest-Karten, Scene-Karten, neue Characters. Der Mechanismus, der nicht performt wurde, ist der, an den sich um 6 Uhr morgens niemand erinnert.
Akt I · Gameplay
Der Fünf-Schritte-Zug
Jeder Zug läuft über dieselben fünf Schritte. Der Clinical-Mode-Würfel bestimmt, wie du dich mit dem Mechanismus auseinandersetzt — nicht ob. Du setzt dich immer mit ihm auseinander.
Der Fünf-Schritte-Zug~2 Min pro Spieler
1ZiehenZieh 1 Karte vom Stapel. Du hältst kurz 4 Karten.
2WürfelnWirf den Clinical-Mode-Würfel. Das ist dein Modus für diesen Zug. Nicht optional. Committe dich — der Modus sagt, wie du an den Mechanismus rangehst.
3SpielenSpiel 1 Karte: Scene auf einen Bühnen-Slot (leer, oder bei 3/3 überschreiben) ODER wechsle deinen Character. Immer das Intro-Ritual. Zurück auf 3 Handkarten.
4ErzählenIn character, in deinem Modus. Webe die Bühne in die klinische Erzählung. Power eingewoben → Ablage. Power ausgelassen → bleibt auf der Bühne.
5BewegenBewege den Quest-Würfel: +2, +1, 0, oder −1. Deine Entscheidung. Wie weit ist dieser Fall?
Akt I · Gameplay
Die sechs klinischen Modi
Wirf den Clinical-Mode-Würfel zu Beginn deines Zugs. Der Modus ist ein Rahmen dafür, wie du mit dem Mechanismus umgehst — keine Einschränkung dessen, was du sagst. Wenn der Modus deiner Lesart widerspricht, spiel diesen Widerspruch.
1
Laborbericht
Trocken. Sachlich. Lies die Zahl, hinterfrag den Referenzbereich. Der langweiligste Modus. Bau damit die Baseline, die die anderen Modi zerlegen.
2
Klinische Sabotage
Der Mechanismus steht unter Druck. Etwas funkt dazwischen — eine Komorbidität, eine Wechselwirkung, ein Patient, der über seine Medikation gelogen hat. Spiel die Komplikation, nicht den Lehrbuchfall.
3
Mechanism Flash
Active Recall. Leg die Karte verdeckt. Erklär den vollen Mechanismus aus dem Gedächtnis. Der Tisch hört zu und ruft BLÖDSINN!, wenn du abdriftest. Sitzt er: Quest-Würfel +1.
4
Power-Play
Feynman-Modus. Performe den Mechanismus — nicht für einen Prüfer, für einen verwirrten Patienten. Wenn ein verwirrter Patient nicht folgen könnte, gilt BLÖDSINN!.
5
Lehrvisite
Du stellst eine Frage — in character, an den Tisch. Keine Fangfrage. Eine echte. Der Tisch antwortet oder ruft BLÖDSINN!, wenn die Frage unbeantwortbar war. Kein Bloßstellen.
6
Prof. Kayfabe
Totale Anarchie. Der Oberarzt hat das Gebäude verlassen. Würfle einen zweiten Würfel und spiel den Modus, der kommt — aber mit doppelter Intensität. Oder erfinde einen Modus. Der Tisch entscheidet, ob er zählt.
"Modus 3 ist der, den Assistenzärzte meiden. Modus 3 ist der einzige, der wirklich funktioniert."— Doc FrizzleBob
Akt I · Gameplay
Die klinische Bühne
Die Bühne hat drei Scene-Slots — den geteilten klinischen Kontext, in dem alle spielen. Denk an die Präsentation des Patienten: das EKG, die Station, die Komorbiditätenliste. Jeder Slot startet leer.
Leerer Slot — Füll ihn mit einer Scene-Karte (Intro-Ritual, dann ablegen). Die Scene wird Teil der geteilten klinischen Realität.
Bühne voll (3/3) — Überschreib einen Slot per yes-and: wähl eine Scene zum Ablegen und ersetz sie. Die neue Scene rahmt den Fall neu.
Character-Wechsel
In Schritt 03 kannst du statt einer Scene-Karte eine neue Character-Karte spielen — und so Klinikerin, Wirkstoff oder Erkrankung wechseln. Mach das Intro-Ritual für den neuen Character. Dein alter Character geht ab oder wird zur Nebenfigur. Die Bühne bleibt unverändert. Zieh wieder auf 3 Handkarten.
"Die besten Character-Wechsel passieren, wenn jemand mitten in der Krise das Gegenmittel zieht."
Akt II · Verlauf
Der Quest-Würfel
Der Quest-Würfel verfolgt, wo der Fall in seinem Bogen steht. Er ist kein Timer — er ist ein klinischer Kompass. Du entscheidest, wann du ihn bewegst. Ein Quest-Würfel auf 1 ist ein Patient in der Triage. Auf 5 trifft gleich jemand eine unwiderrufliche Entscheidung. Auf 6 schließt der Fall.
1-2
Anamnese
Symptome
3-4
Workup
Eskalation
5
Krise
Muss geben
6
Finale
Fall schließt.
+2
Harter Schub. Der Fall verschlechtert sich schnell. Nutz es, wenn eine Komplikation gerade gelandet ist und keine Zeit für ein Workup bleibt.
+1
Stetige Eskalation. Standard-Vorwärtszug. Das Workup zeigt etwas. Weiter.
0
Halten. Der Oberarzt braucht mehr Daten. Bleib in der Unsicherheit. Hier passiert echtes klinisches Denken.
−1
Zurück. Neue Infos haben das Bild geändert. Die Diagnose war falsch. Tritt zurück und untersuch neu.
Hinweis — Der Quest-Würfel geht nie unter 1. Bei 6 ist der Zug der nächsten Person der Finale-Zug.
Akt II · Verlauf
Das große Finale
Wenn der Quest-Würfel auf 6 steht, ist der Zug der nächsten Person der Finale-Zug. Dieselben fünf Schritte — aber das Erzählen muss den Fall schließen: Diagnose, Mechanismus, Therapieentscheidung. Keine Zusammenfassung. Eine Performance.
Memory — Die Quest-Karte bleibt auf dem Tisch. Sie ist das Fallprotokoll.
Clear — Bühne geräumt. Alle Scene-Karten in die Ablage. Die Station ist weitergezogen.
Neue Quest — Die nächste Person zieht eine Quest-Karte und macht das volle Quest-Reveal-Ritual. Neuer Fall.
Reset — Quest-Würfel auf 1. Neuer Patient, neue Präsentation, derselbe Tisch.
"Das Finale muss nicht richtig sein. Es muss souverän genug sein, dass der Tisch es die nächsten zwölf Stunden glaubt."— Doc FrizzleBob
Tisch-Kultur
Social Calls
Vier Calls, die jeder jederzeit machen kann. Sie unterbrechen den aktuellen Zug. Sie sind nicht verhandelbar — wenn der Tisch einen ruft, hat der Tisch recht.
KayfaBINGO!
Der Mechanismus hat klick gemacht. Reines Lob. Der aktive Spieler zieht eine Extra-Karte. Großzügig einsetzen — der Tisch lernt aus dem, was er beklatscht, nicht nur aus dem, was er korrigiert.
KayfaBOGGLE?
Eine konkrete Frage. "Was ist der Mechanismus hinter der Frequenzkontrolle?" — nicht "Ich versteh's nicht". Der aktive Spieler antwortet in 1–2 Sätzen, in character, und macht weiter.
KayfaBONGO!
Jemand hat seine Power als Statistik beschrieben ("blockt COX-1 zu 80%"). Jeder kann es rufen. Der aktive Spieler formuliert es als klinische Erzählung um — was mit dem Patienten passiert, nicht mit der Zahl. Kein Quest-Würfel-Effekt.
BLÖDSINN!
Eine Regel wurde gebrochen: out of character, Mechanismus übersprungen, Modus ignoriert, oder ein schlicht falscher Mechanismus selbstsicher behauptet. Mehrheit entscheidet. Wenn es steht: Quest-Würfel bewegt sich nicht. Wenn gekippt: Spiel geht weiter.
Karten
Powers & Karten
Nichts auf einer Karte ist ein Fakt zum Aufsagen. Alles ist ein Mechanismus zum Performen. Die Karte gibt dir Name und Konzept — die Performance gehört dir.
Sag nicht
"Ich blockiere COX-1 und reduziere die Thromboxan-A2-Synthese durch Hemmung der Plättchenaggregation."
Sag stattdessen
"Jedes Plättchen im Blutkreislauf wird plötzlich, dauerhaft still. Die Frau des Patienten nimmt Warfarin. Niemand hat nachgefragt."
Der Unterschied: das Erste ist eine Pharma-Vorlesung. Das Zweite ist ein klinisches Szenario, an das sich der Tisch erinnert. Wenn jemand beim Zweiten BLÖDSINN! ruft, ist das ein Gespräch wert. Beim Ersten ruft niemand BLÖDSINN! — weil es schon tot ist.
Lernen
Lern-Add-ons
MedKayfab ist ohne diese ein vollständiges Spiel. Füg sie hinzu, wenn der Tisch mehr Struktur will, oder wenn ein bestimmtes Lernziel ansteht.
Anki-Modus — Nach jedem Finale schreibt jeder eine Karte: vorn = Character-Name + ein klinischer Hinweis, hinten = Mechanismus in einem Satz. Stapeln. Vor der nächsten Session wiederholen.
Feynman-Runde — Nach jedem erfolgreichen Mechanism Flash (Modus 3) erklärt der aktive Spieler den Mechanismus jargonfrei — als spräche er mit der Familie des Patienten. Eine Minute. Gruppe versteht: Quest-Würfel +1 als Bonus im nächsten Zug.
Komplikations-Deck — Misch ein zweites Deck Komplikationskarten verdeckt daneben. Immer wenn der Quest-Würfel auf 5 geht, zieh die oberste und leg sie auf die Bühne. Das Finale muss nun Quest und Komplikation adressieren.
Solo-Modus — Spiel alle fünf Schritte allein. Beim Mechanism Flash (Modus 3): den Mechanismus laut aussprechen, dann die Karte prüfen. BLÖDSINN! ist dein eigener Maßstab — hast du den Mechanismus wirklich erklärt, oder schwammig umschifft? Sei ehrlich. Die Prüfung wird es nicht sein.
KayfaBizarro & MedKayfab · by Georg von Westphalen Cancel This Comic on Substack · georgvw on Gumroad CC BY-NC-SA 4.0 · Pay What You Want · Do Not Resell
Version 19.0 · last edit 14 May 2026